Der Serveradmin

Dinge, die du tuen solltes

Es gibt ein Paar grundlegende Dinge, die man im Multiplayer von Space Engineers beachten sollte.

Erstens: Du bis nicht im Singelplayer!
Zweitens: Dinge ausschalten, wenn du diese nicht benutzt!
Drittens: Serverregeln lesen, verstehen und bei Fragen nachfragen!

Einer für alle – alle für einen!

Angelo Mertel 2070

Du bis nicht im Singelplayer!

Im Singelplayer kann man viel machen. Riesigen Bohrer, die mit Pistons in den Berg getriebe werden, Welder-Walls und Grinder-Walls, unmengen an programmierbaren Blöcken und riesige Scripte die immer laufen, alle Schiffsysteme laufen ständig ob man sie braucht oder nicht, … (beliebig erweiterbar)

Es gibt einfach Dinge, die klappen im Multiplayer nicht. Wenn Ihr mit Pistons und Drills Bergbau betreibt, dann baut nicht mehr als zwei Pistons übereinander und beachtet die korrekte Einstellung des share inertia tensor (wird weiter unten erklärt). Nutz doch einfach Drillschiffe. Es ist Space Engineers und Bergbau ist ein wesentlicher Bestandteil des Spiels. Dieser muss doch nicht bis ins kleinste Detail automatisiert werden.

Auch Welder- und Grinder-Walls. Es ist ja schön, sich einen Blueprint-Printer zu bauen. Aber im Multiplayer führt das zu enormen einbrüchen in der Sim-Speed. Das geht so nicht und sollte unterlassen werden. Auch hier kann man sich doch ein Welder und/oder Grinderschiff bauen. Denn auch das Bauen ist ein Hauptbestandteil von Space Engineers! Und wer große dinge baut, braucht nunmal Zeit dafür.

Wenn du Schiffe schon lange nichtmehr benutzt hast, dann Zerlege sie doch einfach. Auch das kommt der Performence zu gute.

Lauf immer mal wieder durch deine Basis. Kann man etwas optimieren? Braucht man wirklich 5 Raffinerien? Hast du mit Sortern eine Endlosschleife gebaut? Schau einfach mal nach.


Dinge ausschalten, wenn du diese nicht benutzt!

SEHR WICHTIG!!! Du planst eine Mission weg von der Basis? Dann schalte doch Raffenerien, Assembler, Spotlights aus, fahre Pistons ein, Locke die Rotoren.

Du hast dein Schiff angedockt? Dann schalte Thruster, Gyros, Spotlights, programmierbare Blöcke, Timer, Raffenerien, Assembler, … aus! Schalte ab, was du nicht brauchst. Gerade dieser Punkt bringt enorm Performence auf dem Server. Die Admins machen hier auch gerne Stichproben. Locke auch auf Schiffen deine Rotoren und fahre die Pistons ein.

Bau dir einen Timer und packe dort alles rein wie Toggle Thruster, Gyro, Spotlights, Recharge Batteries, Rotorlock … und packe den Timer in deine „G“-Liste mit Trigger Now. So kannst du nach dem Docken alles mit einem Klick ausschalten und später wieder anschalten.

Don’s Tipp

FTW!: Share inertia tensor

Physikberechnung ist immer noch einer der kompliziertesten Berechnungen für Space Engineers. Der liebe Marek Rosa hat dazu eine sehr detaillierten Beitrag veröffentlicht.

Share interia tensor richtig nutzen?! Den Punkt in Pistons, Rotoren und Konsorten haben die Meisten schon gesehen, aber die wenigsten verstanden. Ich versuche das mal zu erklären.

Beispiel: Du baust im Spiel einen Bohrer. Deine Basis A bekommt einen Piston P1. Darauf packst du Piston P2 und am Ende Rotor R1 dazu. Am Rotor hängt dein Bohrer B1.
Du hast bei P1, P2 und R1 kein Shared inertia tensor aktiviert und bohrst los. Was kann (muss aber nicht) passieren? WOBBEL WOBBEL und Server rechnet sich nen Wolf, da er die auftretene Kraft auf B1 über R1 zu P2 auf P1 bis in A berechnen muss. Und das schnell. Denn deine Pistons drücken ordendlich. Der Server kommt nicht nach, es kommt zu Fehlern und es Wobbelt.

Okay“ denkt man sich. Da gibt es doch die „Shared inertia tensor“. Also aktivieren wir das ganze bei P1, P2 und R1 und bohren wieder los.
Was passiert? Dein Konstrukt von A über P1, P2, R1 bis B1 wird als eine Physikalische Einheit betrachtet. Also auftretende Kräfte auf B1 werden bis A einfach übernommen. Alle komponenten die an A per Connector, Rotor, Piston, Hinge, … angeschlossen sind, bekommen die Krafteinwirkung von B1 zu spüren und Wobbeln los.

Ja, aber wie? Was soll ich denn machen?
Wenn dein Konstrukt von A, P1, P2, R1 bis B1 gut arbeitet, brauchst du garkein Shared inertia tensor. Ob es gut arbeitet hängt viel damit zusammen, was du machst, und wie das Gewichtsverhältnis von A zu B1 ist. Auch ob A ein Schiff statt eine Station ist und anderen Dingen.
Aber wie nutze ich den Shared inertia tensor denn nun richtig, wenn ich ihn benutzen will/muss?„.
Aktiviere den Shared inertia tensor nur bei P2 und R1. Lasse P1 außen vor. Somit wird A+P1 als Einheit und P2+R1+B1 als Einheit gesehen. Zwischen diesen Einheiten wird nun die Physik berechnet. Also quasi genau an dem Punkt zwischen P1 und P2. Das freut den Server. Und wenn sich der Server freut freut sich der Admin.

Aktiviere bei Problemen den shared inertia tensor immer erst ab der zweiten beweglichen Komponente!

Don’s Tipp

DonCall

Moin! Ich bin der Don. Baujahr 1985 und der Überzeugung, dass es nichts gibt, was man nicht lernen kann. Ich bin in keinem Gebiet ein Profi, aber kann mich überall zurechtfinden. Hier auf fhq-gaming.de schreibe ich über Performance und InGame-Scripting zu Space Engineers.